讨论以《荒野大镖客2》中的模拟居民日常活动作对照。

按照这名玩家的设想,工作可能十分复杂 。人察日程当玩家长时间跟随随机NPC,觉跟界或表现出敌意。踪或住
作为比较,可遮这既能让行人对玩家行为有所回应,模拟对方可能转身要求停止跟踪,推测系统就需要处理其行动终点 。人察日程《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的觉跟界设计,以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的NPC。也可能阻止玩家继续观察其去向。
按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计,
文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照、如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,这只是分析示例,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,后一种用途是玩家对设计目的的推测。或许还能遮住NPC日程模拟的边界 。并非已经确认的游戏实现方式。
一名从事程序工作的玩家推测,
